TAVERNA DO XADREZ (TAVERN OF THE CHESS)


06/12/2009


MIKHAIL TAL - O MAGO DE RIGA

 

 

                  Em 07/12/2008 e 14/12/2008 postei, em duas partes, uma pequena biografia do gênio letão Mikhail Tal. Lá, além de comentar grandes momentos da carreira de um dos maiores enxadristas de todos os tempos, publiquei duas partidas brilhantes do mestre. Tal caiu no gosto do público rapidamente: seu estilo era bastante arrojado. Invariavelmente vencia seus adversários jogando partidas de ataque espetaculares, onde toda sorte de sacrifício de peças, correto ou não, poderia acontecer. Foi campeão mundial muito jovem e, como concordam vários comentaristas mais abalizados que eu, só não foi mais predominante devido aos seus problemas de saúde (problemas esses que eram piorados devido à vida boêmia que Tal costumava levar). Simpático, extrovertido e extremamente inteligente, Tal era admirado não apenas pelos fãs de xadrez, mas também pelos seus colegas de profissão.

         Em todo esporte, é comum angariar a simpatia do grande público aquele atleta ou equipe ofensiva, que joga “no ataque”. Quantos não se lembram do fenômeno Mike Tyson, que surgiu no boxe em um momento que o mundo não conseguia vislumbrar direito alguém com força suficiente para ser denominado campeão mundial dos pesos pesados no boxe? Ou equipes de futebol ou basquete que todo mundo gostava por jogarem no ataque, abusando da criatividade e da habilidade de seus jogadores para conquistar resultados, de preferência com ampla margem de gols ou pontos? Bom, no xadrez não é diferente. Creio que há um número muito maior de fãs para jogadores de estilo mais ofensivo e complexo do que para jogadores que empatam e “ganham quando não há risco de perder”. Tal é um exemplo de nocauteador no esporte das 64 casas; seu estilo impetuoso fez várias vítimas e, não obstante, agradou e influenciou jogadores de todos os níveis no decorrer dos anos seguintes. Abaixo, vamos conferir alguns nocautes de Mikhail Tal, onde arrebentava seus colegas GMs como se fossem jogadores frágeis de clube:


 

Tal  X Timman - Skojpe, 1972

 

 

          Na posição acima, a posição das pretas parece bastante segura e até mesmo melhor: Timman tem um peão a mais e, apesar de estar um pouco mais passivo, a primeira vista não parece haver uma maneira clara de vencer. No entanto, o jogo seguiu assim:

1.Txe5 fxe5 2.Cg5 Bf6 (se as pretas jogam 2. ...Dc8, seguiria 3.Bxg7 Rxg7 4.Dxh7+ Rf6 {4. ...Rf8 5.Dh8+ Bg8  6.Dh6 xeque-mate} 5.C5e4 xeque-mate)

3. Cxe6 Dc8  4.Dg4 Td6  5.c4 Cf4  6.c5 Txe6  7.Bxf4 e as brancas vencem.

 

Tal X Devski - Moscou, 1961

 

 

          Na posição acima, Tal, o homem sem medo, sacrifica sua dama e gera um ataque espetacular:

1.e6 dxc3 (a dama já era)

2.exd7 Bg7 (a posição branca parece perdida: dama a menos, torre branca em h1 prestes a ser capturada, o bispo em g7 entrou ativamente em jogo. Só que o oponente de Devski chama-se Mikhail Tal)

3.Cxc7 Df3 (colocando a dama fora do ataque a descoberto do bispo em h3)

4.Cd5+ Ra8 5.Bg2!! Dxf2 (Você deve ter se perguntado: por que Devski não capturou o bispo em g2? Porque o mago de Riga calculou mate em oito! Não acredita? Acompanhe: 5. ...Dxg2  6.Cc7+ Rb8  7.Ce8+ Ra8  8. d8=Dama+ Cc8  9.Dc7 Be5  10.Dxe5 Cd6  11.Dxd6 Txe8  12.Txe8+ Bc8  13.Db8 xeque-mate!)

6.Txe7 Bc6  7.Te8+ Txe8  8.dxe8=Dama+ Bxe8  9.Cxb6 xeque-mate. Um final com pura feitiçaria! (Veja o diagrama final abaixo):

 

 

Vai que é sua, Tal!



Tal X Unzicker - 1966


          A posição está materialmente equilibrada mas com alguns detalhes: a dama preta de Unzicker está em uma posição pouco invejável, e a coluna “c” é propriedade total de Tal. No entanto, a posição do monarca negro parece bastante segura. Como Tal pôde vencer em uma posição assim?

1.Bxf7+! Rxf7  2.Db3+ Rf8 (Se 2. ...Rg6 seguiria 3.Ch4+ Rh5  4.Df3+ Rxh4 5.Rh2 Cxe4 6.Dg4 mate)

3.Cg5 Cd5  4.exd5 Cc5  5.T1xc5 Bxc5  6.Df3+ Rg8 7.Df7+ Rh8  8.Th6!! (amazing!) Bxf2+ 9.Rh1 gxh6 10.Dxh7 mate. Absolutamente incrível.

         Espero que tenham gostado do post, até o próximo!

 

Escrito por FERNANDO TERNAKIS RODRIGUES às 20h32
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02/11/2009


NIMZOVICH - HIPERMODERNISMO DE UM NEURÓTICO

"Um olho sobre o flanco e a mente no centro é o mais profundo significado do jogo posicional". - Aaron Nimzowitsch

 

               Aaron Nimzovich, 1886-1935 (grafia mais comum para escrever o nome desse conhecido mestre) nasceu em Riga, na Letônia, e o foi o primeiro filho dessa terra a alcançar o estrelato no xadrez. Ao contrário de seus conterrâneos famosos Tal e Shirov, táticos incríveis, o jogo de Nimzovich foi um dos baluartes iniciais da chamada escola Hipermoderna, que trouxe para o jogo de xadrez novas teorias sobre a luta pelo centro, entre outras coisas. Nimzovich escreveu em alemão duas obras essenciais para o xadrez:  Meu Sistema  e A prática de meu Sistema,  obras essas encontradas hoje em dia publicadas em qualquer idioma. Nessas obras, fez o assentamento teórico do hipermodernismo no xadrez, com conceitos como “bloqueio”, “prevenção”, “ocupação / ataque indireto ao centro”, entre outras coisas importantes. Hoje em dia, essas ideias são comuns até mesmo em xadrez de clubes, mas para época fizeram com que o xadrez avançasse prontamente. Entre 1927 e 1931, foi o terceiro melhor jogador do mundo, atrás apenas dos lendários Alekhine e Capablanca. Além de ser reconhecido como notável jogador, teórico e escritor, Nimzovich sempre será lembrado como um jogador irritadiço e temperamental, e várias histórias foram escritas a respeito de seus maneirismos e maluquices. Plantava “bananeiras” no salão de jogos e explicava que eram recomendações médicas; provavelmente sofrendo de paranóia, sentia que sempre era servido “a menos” quando fazia refeições com outras pessoas; além disso, era vaidoso com relação aos seus trabalhos e suas qualidades como jogador. Apesar de realmente ser um jogador muito forte, seu principal legado realmente são seus importantíssimos livros, uma vez que nunca conseguiu chegar à conquista do campeonato mundial. Morreu de câncer na Dinamarca, país em que vivia desde que fugiu dos horrores da II Guerra Mundial, uma vez que era judeu. Na partida abaixo, veremos Nimzovich mostrar toda a sua habilidade: utilizando seus próprios “dogmas”, Aaron cria peões dobrados no campo adversário, troca as peças no momento certo e joga a fase final de forma clássica, não dando a menor chance ao seu oponente:

 

 

 

 

BOGOLJUBOW  X  NIMZOVICH

(Carlsbad, 1929 – Def. Nimzoíndia)

 

O torneio de Carslbad, vencido por Nimzovich, contou com os principais jogadores do mundo na época, com exceção do ex-campeão mundial Lasker e do próprio campeão vigente, Alexander Alekhine. O torneio contou com 22 jogadores da elite mundial, e Aaron fez 15 pontos em 21 partidas (10 vitórias, 10 empates e uma derrota), a frente de Capablanca e Spielmann (que fizeram 14 ½ pontos). O jogo acima aconteceu na terceira rodada contra o otimista Efim Bogoljubow (jogador que chegou a enfrentar Alekhine duas vezes pelo campeonato Mundial, sem sucesso).

 

1.d4 Cf6  2.c4 e6  3.Cc3 Bb4 (Eis aqui o porquê o nome “Nimzoíndia” – Aaron foi o primeiro a idealizar essa linha de jogo de uma forma, para época, bastante moderna)

 

4.Cf3 Bxc3+ (Nimzovich confiava tanto em seus próprios cânones que nem esperou o provocativo “a3” das brancas)

 

5.bxc3 b6  6.g3 (Contrapondo bispo contra bispo na diagonal)

 

6. ...Bb7  7.Bg2 O-O  8.O-O Te8  9.Te1 d6  10.Dc2 Be4 (Para impedir o lance “e4” das brancas, que daria ao jogador branco um maior controle central)

 

11.Db3 Cc6 12.Bf1 (Essa saída só tem uma justificativa: evitar a troca desse bispo e propiciar um ponto de ataque contra o incômodo bispo em e4)

 

12. ...e5  13.dxe5 Cxe5 (Primeiro objetivo atingido: as brancas estão com dois peões brancos isolados)

 

14.Cxe5 Txe5  15.Bf4 Te8  16.f3 Bb7  17.Tad1 Cd7 (Controlando e5 e c5)

 

18.e4 Df6 (com ameaças óbvias)

 

19. Bg2 Ce5 (pressão em cima da casa “f3” das brancas)

 

20.Td2 Te7  21.Ted1 Bc6! (Liberando o bispo)

 

22.Tf2 (Uma clara decisão defensiva. Após iniciar um plano ofensivo, as brancas se conformam em defender f3)

 

22. ... Tae8  23.Bf1 h6  24.Be2 Rh8 (As pretas jogam de forma sutil. A ideia é liberar o peão “f” para ações ofensivas, sem permitir as brancas um xeque da dama contra o rei na diagonal b3-g8)

 

25. Da3 De6 (As brancas não parecem entender muito as manobras das pretas, que movem suas peças preparando um futuro avanço para f5)

 

26. Dc1 (Se 26.Dxa7??, perde-se a dama com 26. ...Ta8!)

 

26. ...f5  27.exf5 Dxf5  28.Dd2 Df7 (Pressão total sobre os peões passados),

 

29.Dd4 Cg6!  30.Bd3 Cxf4  31.Dxf4 Dxf4  32.gxf4 (Tudo foi muito bem planejado. O material está igualado, no entanto, a posição das pretas é superior: os peões nas colunas “c” e “f” são verdadeiros estorvos e a coluna “e” pertence totalmente ao jogador que conduz as pretas)

 

32. ...Tf8  33.f5 Bd7  34.Tdd2 (Tentando arrumar um jeito de equilibrar o controle da coluna “e”)

 

34. ...Bxf5  35.Tfe2 Txe2  36.Bxe2 Te8 (Apesar da troca de torres, a coluna continua sob o julgo das pretas)

 

37.Rf2 Te5  38.Td5 (Efim defende-se com garra. Esse lance visa proibir a invasão da torre inimiga no débil flanco dama)

 

38. ...g5 (Impede o lance respiratório “f4” das brancas)

 

39. Txe5 dxe5  40.c5 bxc5 (Esse lance estranho das brancas se justifica pela tentativa de se livrar da asfixia da posição. No entanto, Nimzovich não irá desperdiçar a vantagem material e irá conduzir a fase final de forma primorosa)

 

41.Ba6 e4 (Elimina o peão do bispo e faz com que as pretas se tornem superiores na ala do rei)

 

42.a4 Rg7  43.a5 exf3  44.Rxf3 Rf6  45.Re3 Re5 (Os reis se encaram no centro. O rei preto está “melhor na fita”)

 

46.Bc4 Bg4  47.Ba6 (Sem nada aceitável para jogar)

 

47. ...h5  48.Bc4 h4  49.Ba6 Bd1  50.Bb7 g4 e as brancas abandonaram, 0-1. Grande e famoso jogo de Nimzovich. Espero que tenham gostado, até o próximo post!

 

 


Escrito por FERNANDO TERNAKIS RODRIGUES às 12h15
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03/10/2009


ALEXEI SHIROV - WAR ON THE CHESSBOARD!

 

                        ALEXEI Dimitrievitch SHIROV, 37 anos, 18o. do ranking mundial da FIDE (consulta realizada em 02/10/2009), nasceu na Letônia, terra do lendário campeão mundial Mikhail Tal, e hoje joga sob a bandeira da Espanha. Apesar de não estar entre os primeiríssimos do ranking mundial, Shirov é um jogador temido e respeitado em todo mundo; tático fantástico e criativo, é o tipo de jogador que aqueles apreciadores de xadrez que gostam de traçar um paralelo entre este último com o boxe admiram: um nocauteador de primeira linha. Shirov publicou dois livros com suas melhores partidas (Fire on the board) onde podemos ver esse nobre conterrâneo do genial Tal desfilar suas partidas cheias de golpes táticos avassaladores, combinações mirabolantes e um destemor pela vida do próprio rei sem paralelos.

 


Shirov

 

               Shirov disputou e venceu um match de 10 partidas, em 1998, contra o russo Wladimir Kramnik, o que tornaria possível um encontro com o então todo - poderoso campeão mundial Garry Kasparov. No entanto, por falta de apoio financeiro, seu encontro com Kasparov acabou não acontecendo. No ano 2000, teve a oportunidade contra o indiano Vishy Anand (atual campeão mundial) só que acabou sendo derrotado. A partida que vamos ver logo abaixo mostrará Shirov, de pretas, enfrentando ao GM norueguês Simen Agdestein,  de pretas, e partindo para o nocaute de forma fulminante:


    AGDSTEIN x SHIROV

(Gausdal, match, 1992 - ECO D45)

- Essa foi a primeira partida de um match de 4 jogos. Não ocorreu nenhum empate, o placar final foi Shirov 3 x Agdestein 1. Simen é um GM de grande classe, e se notabilizou no xadrez  e no futebol (sim, esse GM foi profissional nos dois esportes e defendeu seu país em ambos). Simen também foi treinador do prodígio escandinavo Magnus Carlsen, que hoje em dia tem como treinador o lendário Garry Kasparov. Vamos ao jogo:

 

1. c4 e6  2.Cf3 d5  3.d4 Cf6  4.Cc3 c6  5.e3 (Alguns comentários são baseados nas análises desta partida apresentadas no espetacular livro Diagonais, do MI Hélder Câmara. Recomendo-o a qualquer um que goste de aliar boa literatura + boas partidas de xadrez. Aqui, as brancas “tapam” a diagonal do bispo de c1 evitando algumas linhas mais agudas, que seriam um prato cheio para o jovem Shirov)

 

5. ...Cbd7  6.Dc2 Bd6 (Shirov joga ativamente, já que não há um bispo em g5 para incomodar o cavalo preto)

 

7.Bd2 O-O  8.cxd5 (Simen parece procurar um jogo mais passivo, talvez tentando induzir o gigante letão a uma certa letargia)

 

8. ...exd5  9.O-O-O Te8  10.Bd3 c5! (Letargia não existe no dicionário dos grandes táticos da história do jogo das 64 casas. Com o rei branco havendo executado o roque longo, Shirov procura abrir colunas contra o monarca e trocar um peão central fraco e isolado por uma grande atividade das peças pretas)

 

11.dxc5 Cxc5  12.Cd4 a6 (Como um grande predador, Shirov esperou para que lado correria o rei durante o roque. Agora, irá usar seus peões da ala da dama para abrir a posição a baioneta)

 

13.f3 b5  14.Rb1 b4  15.Cce2 Cxd3 (Limpando a área, esse cavalo derruba o “elefante branco” em d3, preparando a invasão do espaço do rei branco)

 

16.Dxd3 a5! 17.Be1 Ba6  18.Dd2 Cd7 (Não, você não está olhando errado! As brancas vão para trás e as pretas, para frente. Agora o cavalo preto começa sua caminhada para se incorporar ao ataque na ala da dama).

 

 

19.Bg3 Cb6 (Simen usa a estratégia básica de quem está sob ataque: procura trocar peças para aliviar sua posição. No entanto, se 20.Bxd6, seguiria o devastador 20. ...Cc4!. Fora isso, com a efetivação da possível troca, a dama ficaria muito bem em d6 e permitiria que a torre de e8 fosse para a ala da dama participar do assalto final contra o rei norueguês)

 

20.b3 a4! 21.Cc6 Dd7  22.Ced4 Bf8! (Se 22.Bxd6 Dxc6 23.Bxb4 axb3 24.axb3 Teb8 25.Tc1 Cc4, as brancas estão bem piores. A diferença de qualidade entre os bispos {de g3 das brancas e o de f8 das pretas} é gritante)

 

23.Cxb4 axb3  24.axb3 Bc4! (Se 25.bxc4 Cxc4 26.Dc3 e três lances podem ser escolhidos pelo condutor das pretas para vencer: Txe3 ou Ta3 ou Da4)

 

25.Cbc2 Tec8  26.Ca1 (todo jogador de xadrez que sabe o mínimo de estratégia enxadrística sabe que esse lance, por mais funcional que seja, é bastante feio esteticamente)

 

26. ...Bd3!! (Fire on the board! Tem a intenção de desviar a dama da segunda fileira, permitindo a passagem da dama rival à posição. E se 27.Rb2? seguiria 27. ...Ba3+ 28.Ra2 Bc1+ ganhando)

 

27. Dxd3 Da7!  28.Cdc2 Da2+  29.Rc1 Dxa1+! 30.Rd2 Db2  31.Tc1 Bb4+ 32.Rd1 Tc3  33.Dd4 Txc2!, e as brancas desistem, 0-1 (Se 34.Txc2, seguiria 34. ...Ta1+ com resultados drásticos para as brancas. Se 34.Dxb2, Shirov simplesmente captura a dama branca com sua torre de c2 e tem vantagem mais do que substancial para vencer. Uma obra – prima de ataque! Vejam o diagrama final abaixo e até a próxima.)

 



Escrito por FERNANDO TERNAKIS RODRIGUES às 20h50
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04/09/2009


NIGEL SHORT - >2700

"O bom jogador sempre tem sorte. (Capablanca)"

 

 

 

 

                              NIGEL David SHORT, inglês, 44 anos, voltou a brilhar nos últimos anos e voltou a fazer parte da eleite dos jogadores de xadrez no mundo que ostentam ratings superiores a 2700 pontos. Short iniciou sua carreira no xadrez sendo considerado um garoto - prodígio quando, aos 10 anos, derrotou o lendário Viktor Korchnoi em uma simultânea. Daí para frente, sua carreira foi marcada mais por conquistas do que por derrotas. Short chegou a lutar pelo título mundial de xadrez contra o todo - poderoso Garry Kasparov, mas não foi bem - sucedido. Na foto acima, vemos Nigel em terras gregas, onde ele vive atualmente com sua esposa (que é grega) e seus filhos (note pela foto que o Criador não gosta muito dos dentes dos súditos da Rainha). Nigel é um jogador muito forte (29o. no ranking mundial), que hoje em dia alia muito bem aspectos táticos e estratégicos, além de sua enorme experiência. A carreira de Short é notabilizada, além de várias partidas brilhantes, por várias polêmicas, entre as quais o fato de, ao iniciar sua partida contra o búlgaro Ivan Cheparinov (torneio de Corus 2008), viu este recusar duas vezes a sua oferta para o protocolar aperto de mãos antes de começar o jogo; isso ocorreu, segundo Cheparinov, por este se sentir ofendido com as declarações de Short a respeito do match entre Topalov (o grande astro do xadrez búlgaro, que tem em Ivan seu segundo) contra Kramnik pelo título mundial (O match mais pavoroso na história dos títulos mundiais de xadrez, cheio de acusações mútuas de fraudes e cambalachos). Não vou entrar no mérito desse assunto (que daria outro post enorme), se você quiser ver Cheparinov recusando-se a cumprimentar Short, acesse o you tube: http://www.youtube.com/watch?v=M1Gb4lJexqI . Polêmicas a parte, eu resolvi escrever um pouco sobre Short por gostar do seu estilo de jogo. A partida que você irá ver abaixo mostra como Short, aos 14 anos, já demonstrava as caracterísiticas que o levaram a ser comparado a um Capablanca moderno: clareza de ideias, desenvolvimento rápido e a capacidade de passar no momento certo da tática para estratégia (ou vice -versa. Os comentários da partida são do colunista do The Guardian e ex-treinador da seleção inglesa de xadrez Leonard Barden - desse modo, as análises que ele faz da partida podem estar "datadas"; a tradução é a mais fidedigna possível, e os comentários de Barden irão todos entre aspas e as minhas notas entre parênteses):

 

Short aos 15 anos, antes de iniciar partida contra Adorjan

 

                 NIGEL D. SHORT  x E. PREISSMANN

 (AB. Ruy Lopez - Torneio de Genebra, 1979)

 

 

L. Barden: “Os organizadores do Torneio de Genebra convidaram-no (Nigel Short) por causa da publicidade. Em seu décimo quarto aniversário (1º de junho) ele perdeu uma partida para o GM Dr. John Nunn (que também era inglês) . Poucos poderiam adivinhar o que aconteceria em seguida, pois derrotou seus 5 adversários seguintes e, na rodada final, derrotou o enxadrista número 1 da França” (segue reproduzida, abaixo, uma dessas vitórias do garoto-prodígio de 14 anos):

 

1.e4 e5  2.Cf3 Cc6  3.Bb5 f5  4.d3 fxe4  5.dxe4 Cf6  6.De2! “As pretas escolheram uma defesa pouco comum para a abertura favorita de Nigel esperando pegá-lo de surpresa. Ao invés disso, Preissmann é que é surpreendido – o costumeiro sexto lance é Cc3, com bom jogo para as pretas após Bb4. Após o lance feito, as pretas abdicam de um bom lance de espera e são obrigadas a bloquear seu bispo em f8”

 

6. ...d6  7. Cc3 Bg4  8.h3 Bxf3  9.Dxf3 Be7  10.De2 a6 “Se 10. ...O-O 11. Bxc6 e 12.Dc4+ ganhando um peão, enquanto que se 10. ...Dd7 11.Cd5 seria desagradável”

 

11. Bxc6+ bxc6  12.O-O c5  13.f4! “Esse lance ofensivo coloca as pretas em um dilema. 13. ...exf4  14.Bxf4 O-O  15.e5 seria bom para as brancas mas, ao tentar manter intacta sua frente de peões, as pretas se arriscam a uma derrota rápida”

 

13. ...Cd7?  14.Dh5+ g6  15.Dg4 exf4  16.Bxf4 O-O  17.De6+? “17.Bh6! ganharia rapidamente, pois se Txf1+ 18.Txf1, as brancas invadem com De6+ e Tf7, ou se 18. ...Cf8 19.Cd5 e as pretas ficam sem lances”

 

17. ...Rg7  18.Cd5 Bh4  19.Cxc7! “Nigel demonstra que, apesar de seu deslize alguns lances antes, continuam vencendo. Essa pequena combinação no estilo de Capablanca leva a uma sequência forçada, com decisiva vantagem para as brancas”

 

19. ...Dxc7  20.Bxd6 Dd8  21.Bxf8+ Cxf8  22.Df7+ Rh8  23.Tad1 De7  24.Dd5 Ta7 25.Dd8! “Decisivo, pois se Dxd8  26.Txd8 Bxd8  27.Txf8+ e 28.Txd8

 

25. ...Rg7  26.Txf8 Dxe4 “ou Dxf8 27.Dxh4 e ganham”

 

27. Tg8+ Rh6  28.Df8+ e as pretas abandonaram “Depois de Rh5, viria 29.g4+ seguido de Dxc5 e Dxa7”.

 

 

         Uma bela vitória do então garoto Short. Abaixo, uma partida do jogador inglês contra o forte GM holandês Jan Timman. A vitória de Short é antológica porque seu rei inicia uma marcha da primeira coluna até a sexta onde, inexpugnável, ajudará a sua consorte a dar xeque-mate no rei “laranja”. Veja o diagrama abaixo:


 

 

 

 

 

            Nessa posição, Short (de brancas) jogou 31.Rh2! e, por incrível que parece, o rei caminhará sem problema algum até h6 para ajudar a sua dama aplicar o xeque-mate em g7. Duvida? Então tente impedir a caminhada do rei sem levar xeque-mate de algum jeito. Não dá. Espero que tenham gostado do post, até a próxima!

 

 

 

Short, aos 10 anos, enfrentando o ex-campeão mundial Smyslov em uma simultânea (1975)

Escrito por FERNANDO TERNAKIS RODRIGUES às 19h33
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12/08/2009


ELEFANTE ATROPELADOR

 

                       Mantendo o interlúdio das aulas sobre finais, novamente vou fazer um post utilizando uma partida espetacular. Cada peça no jogo de xadrez tem uma origem fascinante, e com o bispo não é diferente. Entre os povos hindús e árabes, essa peça era o "elefante", representante da natureza, ao lado do cavalo, na arte da guerra antiga. O jogo foi passando de país em país e acabou se tornando o bispo (apesar disso, em espanhol dizemos "alfil" - do árabe al-fil, ou seja, elefante e em russo a peça ainda leva o nome do simpático paquiderme: cлон). Como professor de xadrez em escolas, fico muito triste com o fato do nome "bispo", com aquele design bonito mas difícil para explicar (principalmente para alunos carentes), haver substituído o "elefante"; mas, por quê triste? As crianças pequenas ficam interessadas pelo jogo de peças principalmente quando vêem o cavalo, por associar o jogo a um brinquedo. Imagino que se houvesse sobre o tabuleiro elefantes, além dos cavalos, a molecada ficaria ainda mais interessada pela nobre arte de Caissa.

 

 

                    No tabuleiro, os bispos são, em valores relativos, comparados em força aos cavalos. Estes são ardilosos, podem saltar as outras peças e gostam do combate corpo-a-corpo, onde se destacam pela possibilidade de atacar múltiplos pontos ao mesmo tempo. Já os "elefantes" gostam das posições "abertas", onde podem cobrir grandes diagonais e atacar peças inimigas e/ou destruir as "fortalezas" do rei inimigo. Na partida abaixo, veremos o despreendimento do GM israelita Michael Oratovsky que, sendo judeu, não teve a mínima vergonha de utilizar seu bispo nada-católico de modo a "atropelar" o rei de seu compatriota, o GM Artur Kogan:

 


Oratovsky é o camarada da direita.


   ARTHUR KOGAN (rtg.2542)  X MICHAEL ORATOVSKY (rtg.2512)

            (Bilbao, 2003 - Abertura: Defesa Pirc B08)

1.d4 d6 (Essa resposta pouco comum é conhecido como “The rat”; como acontecerá na partida, ela acaba se transformando, por transposição, em outras aberturas)

 

2.Cf3 g6 3.e4 Bg7 4.Cc3 Cf6 (Aqui podemos dizer que se tornou uma variante da defesa Pirc)

 

5.Be2 0-0 6.0-0 Bg4 7.Be3 Cc6 8.d5 Bxf3 9.Bxf3 Ce5 10.Be2 c6 11.f4 Ced7 12.a4 a6 (as brancas sinalizaram com uma expansão na ala da dama e as pretas procuram um lance de contenção)

 

13.a5 Tc8 14.Bf3 cxd5 15.exd5 Tc4 (Um lance ousado e provocativo; psicologicamente, é muito ruim ver o adversário lutar pelo centro com uma torre tão avançada, sendo que há muitas peças ainda sobre o tabuleiro)

 

16.Bd4 Db8 17.Te1 Te8 18.Dd3 (Kogan resolveu “pedir explicações” a torre; o lance – resposta de Oratovsky iniciará uma sequência tática muito boa)

18...Txd4! (Esse é o chamado “sacrifício de qualidade”; as pretas tomam a iniciativa do jogo usando o bispo preto em g7 e o hole deixado pelo peão branco da coluna “f” para atacar a posição do rei )


19.Dxd4 Cg4 (O cavalo sai da frente, o elefante “atropela” a dama na diagonal)


20.Dd2 Da7+ 21.Rf1 (Se 21.Rh1, seguiria 21...Cf2+ 22.Rg1 Ce4+ 23.De3 Bd4 e as brancas perdem sua dama)


21...Cxh2+ 22.Re2 e5! (Sentindo que a caçada se aproxima, a “alcatéia negra” abre linhas para que outras peças possam atacar ao pobre rei branco)


 

23.De3 (Sentindo a tensão do momento, Kogan parece pensar que, se trocar damas, conseguirá diminuir a pressão sobre sua posição. Oratovsky prova que isso é um engano. Se 23.dxe6 Txe6+ 24.Rd1 Cxf3 25.gxf3 Txe1+ 26.Dxe1 Dd4+ 27.Dd2 Dg1+ 28.De1 Dg2 e as negras estão melhores; e se 23.Rd1 Cxf3 24.gxf3 Bh6! e o bispo mostra sua força novamente)


23...Dxe3+! 24.Rxe3 exf4+ 25.Rxf4 (Só para constar, não é possível 25.Rf2? Bd4+ ;e se 25.Rd2 Cxf3+ 26.gxf3 Ce5! 27.Rd1 (27.Tf1 Cc4+) 27...Tc8! não traz nenhuma boa nova para as brancas)

 

25...Ae5+ 26.Rg5? (Difícil sugerir um lance melhor para as pretas. É claro que não é melhor 26.Re3? Axc3+; apesar de continuarem inferiores, as brancas deveriam devolver a qualidade com 26.Txe5 Txe5 27.Be2 h5! 28.Rg3 (ou 28.Th1 Tf5+!29.Rg3 Cg4 30.Bxg4 Tg5 31.Th4 f5 ) 28...Cg4 29.Bxg4 Tg5 30.Ta4 f5)

 

26...Bg3!! (Sacrificando a outra torre de modo espetacular)


27.Txe8+ Rg7 (Como as  pretas ameaçam mate com um lance de peão (f6 ou h6) as brancas devolvem a torre para o monarca negro)


28.Tg8+ Rxg8 29.Th1 (Sem solução. Se 29.Ce2 f6+ 30.Rh6 Ce5 seguido de ...Cf7# (ou 30...Bh4 seguido de ...Bg5 xeque mate); e se 29.Ce4 h6+! 30.Rxh6 Bf4+ 31.Cg5 Cf6! (ou 31...Ce5 e ocorre um mate de cavaleiros))


29...f6+ (Também poderia seguir 29...h6+ 30.Rxh6 Bf4#)

 

30.Rh6 Bf4# Uma linda partida do GM israelita, mostrando o poder de um elefante doido dominando a diagonal 0-1.


         Até o próximo post, espero que tenham gostado.

 

 


 



 



 


Escrito por FERNANDO TERNAKIS RODRIGUES às 16h31
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03/08/2009


CASSINO ROYALE - HIKARU NAKAMURA

 

                     Hoje vou dar uma pequena pausa nas aulas básicas sobre xadrez para, atendendo a pedidos, postar uma partida comentada. A foto acima é do GM Hikaru Nakamura, dos Estados Unidos (já escrevi um post contando um pouco da história desse super GM-A em uma postagem feita em 08/02/2009). Recentemente, Nakamura venceu o campeonato nacional estadunidense, o forte torneio de San Sebastian e  ainda tornou-se campeão mundial de xadrez-960 (uma modalidade de xadrez com as mesmas regras do xadrez convencional, mas com uma diferença fundamental: as peças, com exceção dos peões, são colocadas de modo aleatório, o que acaba, em grande parte, com o conhecimento enciclopédico que a maioria dos GMs-A tem das aberturas). Nakamura joga bastante na Internet (já escrevi sobre isso em post antigo que citei acima; Nakamura utiliza os pseudônimos "Smallville" e "Star Wars") e é extremamente forte em partidas relâmpago e blitz. No ranking mundial de xadrez, aparece na Fide com o número 26 em julho/2009. A partida abaixo mostra porque Nakamura tem tantos admiradores no mundo do xadrez: enfrentando Mikhail Krasenkow (russo naturalizado polonês que, entre julho e outubro de 2002 foi o décimo colocado no ranking mundial) e, jogando de pretas, joga uma partida de ataque no estilo do xadrez disputado no século XIX, com grande inspiração tática e uma caçada ao rei para finalizar a partida. Por que dei esse título a mensagem? O jogo foi disputado em um torneio em "Cassino de Barcelona" e, talvez inspirado pelo nome do lugar, Nakamura resolveu bancar o 007 e, com a "licença para matar", resolveu promover uma caçada ao rei de Krasenkow, inclusive sacrificando a sua "parceira" (a dama) durante a partida:

 

 

 

             MIKHAIL KRASENKOW VS HIKARU NAKAMURA

            (Cassino de Barcelona, 2007) – Abertura Inglesa ECO A14

 

1.Cf3 Cf6 2.c4 e6 3.g3 d5 4.Bg2 Be7 5.0-0 0-0 6.b3 a5 7.Cc3 c6 8.d4 Cbd7 9.Dc2 b6 10.e4 Ba6 (colocando o bispo em jogo e “mirando” na torre em “f1”)

11.Cd2 c5 (tentando equilibrar as ações pelo controle do centro do tabuleiro, provocando trocas entre as infantarias)

12.exd5 cxd4 13.Cb5 exd5 14.Cxd4 Tc8 (Essa torre está de olho na dama em c2, caso as trocas abram a coluna “c”)

15.Te1 b5 16.Bb2 Te8 17.Dd1 bxc4 18.bxc4 Db6 19.Tb1 dxc4 20.Cc6 Txc6! (Não se preocupando em trocar uma torre pelo bispo e o cavalo das brancas)

21.Bxf6 (Parece que as pretas se deram mal. As brancas capturam o cavalo de f6 e ameaçam, com a torre de b1, a dama preta. Parece que tudo vai mal para as pretas, mas...)

21. ....Dxf2+!! (uma jogada espetacular, que deve ter derrubado da cadeira metade dos espectadores da partida e deve ter dado um nó no fígado de Krasenkow. Um sacrifício que lembra os bons tempos dos grandes mestres táticos, como Andersen, Zukertort, Alekhine, Tal...22.Rf1 deixa as pretas em posição bem superior)

22.Rxf2 Bc5+ 23.Rf3  (Se 23.Rf1, seguiria +c3 24.Te2 c2!-+)

23...Txf6+ (O rei branco começa a ser conduzido para uma rede de mate)

24.Rg4 Ce5+ 25.Rg5 (se 25.Txe5, as negras acabam com tudo: 25...Bc8+! 26.Rh4 Txe5-+ 27.g4 Bf2 28.Rh3 Th5 xeque-mate!)

25...Tg6+ 26.Rh5 (ou então 26.Rf5 Bc8+ 27.Re4 (27.Rf4 Cd3+ 28.Rf3 Bg4#) 27...Td6!! 28.Rf4 Cd3+ 29.Rg5 (29.Rf3 Tf6# ) 29...Txe1-+ 30.Dxe1 Tg6+ 31.Rh5 Th6+ 32.Rg5 f6#)

26...f6! (Nakamura fecha o cerco. Esse lance ameaça Th6 mate)

27.Txe5 (Devolver a dama não ajudaria: 27.Rh4 Th6+ 28.Dh5 por 28...g5+! 29.Rh3 Txh5#)

27...Txe5+ 28.Rh4 Bc8! (Anexando o bispo à equipe de ataque; Krasenkow abandona. Grande vitória de
Nakamura! 0-1)

 

                   Espero que tenham gostado da partida. Até o próximo post!


Nice job, knight!

 

 

Escrito por FERNANDO TERNAKIS RODRIGUES às 11h01
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20/07/2009


AULA 8 - FINAIS / PARTE I

"Uma pessoa inteligente resolve um problema, um sábio o previne."Albert Einstein

 

 

                     Hoje estou escrevendo sobre o Final, no jogo de xadrez (sim, com letra maiúscula; muitas partidas de xadrez, em todos os níveis, chegam até essa fase). Algumas pessoas consideram essa fase um tanto quanto enfadonha, mas todo jogador de alta qualidade é, no mínimo, um ótimo finalista. Certa vez, o ex-campeão mundial Anatoly Karpov estava dando uma palestra para jogadores de um tradicional clube de xadrez na Inglaterra; ao ser questionado sobre quais as melhores aberturas para se estudar, ele respondeu: "-Aberturas? Estudem os finais!".

                        É impossível determinar quando o jogo passa do meio-jogo para o final, mas podemos verificar algumas características: presença de poucas peças no tabuleiro, reis que antes se escondiam atrás dos peões começam a rumar para o meio do tabuleiro querendo briga, algumas peças que assistiram ao combate (um mero peãozinho, por exemplo) sem praticamente se movimentarem ganham em importância e podem decidir o resultado do jogo entre os jogadores. Didaticamente, vamos dividir os finais da seguinte forma para poder explicá-los:

1) final com somente reis e peões sobre o tabuleiro;

2) final com rei X rei e um peão;

3) final de rei + dama X rei;

4) final de rei + 1 torre X rei;

5) final de rei + 1 bispo + 1 cavalo X rei (lembre-se rei e um bispo contra rei e rei e um cavalo contra rei são finais empatados!).


 1)  FINAL COM REIS E ALGUNS PEÕES SOBRE O TABULEIRO


         Esse tipo de final acontece quando todas as peças foram capturadas, restando apenas os peões sobre o tabuleiro. A ideia aqui é bastante simples: coroar um peão (em dama ou torre, na maioria dos casos) e vencer o jogo. Para que isso ocorra, precisamos avaliar o seguinte:

a) algum lado tem vantagem numérica de peões?

b) algum lado possui uma vantagem de peões em alguma ala (veja o diagrama abaixo):

 


Divida o diagrama em duas alas, a ala da dama (colunas a,b,c,d) e a ala do rei (colunas e,f,g,h). As pretas estão com um peão a mais e tem vantagem na ala da dama (3 peões pretos X 1 peão branco); já as brancas tem vantagem na ala do rei (3 x 2).

 

c) rei mais ativo (ou seja, um rei mais perto do centro, apoiando a investida dos seus próprios  peões e defendendo o próprio território da invasão dos peões inimigos).

                  Dizemos que quando  um peão que avança rumo a "linha de fundo" sem nenhum peão  oponente para bloquear seu caminho ele é um peão "passado". Se em uma posição você tem apenas o rei para correr atrás do peão passado, existe um truque simples para saber se ele consegue ser coroado antes de ser interceptado: é a regra do Quadrado. Olhe os diagramas abaixo:

 

Após sangrenta batalha, só restaram sobre o tabuleiro os reis e um peão branco em h4. Como saber automaticamente se o rei  preto consegue "pegar" o peão antes que ele seja promovido? É fácil. Conte quantas casas há entre o peão e a casa de coroação (contando a casa em que o peão se encontra).

 

 


 Contou 5 casas? Agora, forme um quadrado imaginário (sendo o quadrado um polígono com 4 lados iguais {nossa, sou um gênio em matemáticaDiabólico}, sabemos que o mesmo terá 5 casas em cada um dos seus lados).

 

 

Agora, formado o quadrado imaginário, fica fácil responder: se o rei adversário (no caso, o rei preto em c4) está fora do quadrado imaginário, ele não conseguirá impedir a coroação do peão, mesmo sendo a vez das pretas jogarem. Se o rei estivesse em uma das casas do quadrado (d4, por exemplo) ele conseguiria chegar a tempo de bloquear o peão.

 

 

                  Agora que entendemos a regra do quadrado, vamos a uma outra situação típica nos finais de peões: um peão contra dois em uma ala. Veja os diagramas abaixo:

 

Vez das brancas. Os peões pretos levam vantagem (2x1 e estão mais avançados). Como as brancas podem evitar maiores problemas?

 

 

O peão avança duas casas até a casa "b4". Com um peão, dois foram bloqueados, porque agora se as pretas avançarem o peão "a" ele será capturado e as brancas irão coroar primeiro.

 

 

                     Para finalizar essa parte I, vou deixar um probleminha no diagrama baixo. Boa semana a todos e até o próximo post, onde continuarei falando sobre finais.

 

Vez das brancas. Agora, você irá jogar; qual o resultado? Empate, as brancas vencem ou as pretas? Resposta no próximo post.

Escrito por FERNANDO TERNAKIS RODRIGUES às 18h55
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11/07/2009


AULA 7 - O MEIO JOGO

 

                  Olá. Em meu último post, escrevi um pouco sobre a fase de Abertura no jogo de xadrez. Hoje falarei sobre, provavelmente, a fase mais complexa: o meio - jogo. É muito complicado dizer quando uma partida está passando da fase de abertura para a fase de meio - jogo, uma vez que as aberturas, como escrevi anteriormente, podem ter poucos ou muitos lances; com a modernização dos softwares que jogam e analisam partidas de xadrez, a maioria dos jogadores mais fortes e praticamente todos os grandes mestres conhecem sequências de abertura de "cor e salteado", de modo que já nessa fase conseguem obter vantagens decisivas ou até mesmo um xeque - mate ao enfrentarem jogadores iniciantes e despreparados.

                     Rudolph Spielmann (1883-1942), um mestre de xadrez de origem austríaca muito famoso em sua época, certa vez disse a seguinte frase: "Jogue a Abertura como um livro, o Meio-jogo como um mago e o Final como uma máquina". Pela frase dele, podemos observar que o meio - jogo realmente é uma fase bastante complexa, pois existe uma riqueza enorme de possibilidades; só para se ter uma ideia, após o primeiro lance de cada lado (ou seja, um lance das brancas + a resposta das pretas) podem ser produzidas 400 posições distintas; após os 4 primeiros lances, esse número passa a ser de 318.979.564.000 possibilidades! Com esses números, imagine quantas possibilidades podem ocorrer sobre o tabuleiro após cada jogador haver executado algo entre 10 a 15 lances cada um, normalmente o número de lances de uma abertura jogada utilizando uma variante qualquer. Para a mente humana, é algo inconcebível.

                Sem querer parecer estar escrevendo sobre física ou ficção científica, no meio - jogo (assim como em qualquer outra fase do jogo) o enxadrista precisa atentar para três fatores fundamentais: MATERIAL, TEMPO e ESPAÇO. Esses 3 elementos devem sempre ser levados em conta de acordo com as necessidades que a POSIÇÃO apresenta. Explicando de forma abreviada, podemos definir que:

1) MATERIAL: É quando utilizamos as nossas peças procurando ficar com mais material (peças) que nosso adversário, ou peças melhores. Pelo poder de movimentação de cada peça, podemos atribuir um valor numérico para as mesmas (isso não conta nada para o jogo, os valores são apenas relativos, não absolutos):

Dama:9 pontos / Torre: 5 pontos / Cavalo e Bispo: 3 pontos / Peão: 1 ponto cada / Rei : sem valor atribuído, pois "perdê-lo" significa perder a partida (em um livro de Leonard Barden, cronista do jornal britânico The Guardian e ex-treinador da equipe inglesa de xadrez, ele atribuiu ao rei um valor "5", mas apenas na fase final da partida caso só houvessem apenas poucas peças sobre o chessboard). É evidente que esse valor é apenas simbólico e uma peça aumenta ou diminui de força, bastando para isso avaliar quanto ela tem de mobilidade, qual a importância das casas que está atacando ou defendendo, etc. Quando os jogadores falam em "trocar peças", estão capturando as peças um dos outros; ao dizer que "venceram/ganharam a troca", estão informando que conseguirão trocar uma peça mais fraca por uma mais forte do adversário (por exemplo, perderam um peão mas capturaram com ele uma torre no lance anterior). Ficar em vantagem material é, essencialmente, isso.

2) ESPAÇO: O espaço no xadrez não é a fronteira final como diziam naquele antigo seriado de TV. O espaço no xadrez é limitado às 64 casas do tabuleiro; isso não significa, contudo, que as possibilidades são menores por causa disso. Ter mais "espaço" para manobra é garantir, principalmente através da estrutura de peões e do ataque conjunto das peças, que você ganhou mais o território do inimigo que ele o seu. O esqueleto formado pelos peões é muito importante para definir o espaço, uma vez que é através do espaço que eles abrem às outras peças durante a partida é que torna as manobras de ataque e defesa prováveis.

3) TEMPO: O tempo no xadrez não é aquele controlado pelos relógios e cronômetros que monitoram o tempo para reflexão dos jogadores. No xadrez, ganhar tempo é não desperdiçá-lo fazendo movimentos inúteis ou pouco pensados. É comum o iniciante perder tempo na fase de abertura, fazendo vários movimentos com a mesma peça e se esquecendo do desenvolvimento das outras. Com isso, perde um fator fundamental e talvez o mais valorizado no xadrez moderno: ter a Iniciativa das ações. Quando for jogar, não perca tempo com lances inúteis: cada lance deve ter um sentido, estar dentro de um contexto ou de um plano de jogo (o falecido mestre Savielly Tartakower diza: "é melhor ter um plano ruim do que não ter plano algum").

                     Futuramente, abordarei esses 3 aspectos de modo mais contundente e relevante, o objetivo do que escrevi acima foi dar uma noção ao estudante neófito nas artes enxadrísticas. No meio - jogo, o jogador procurará fazer o seguinte:

a) atacar a posição adversária, procurando 1) aplicar o xeque - mate ou 2) colocar o rei em uma posição insegura ou 3) obter vantagem material (obtendo vantagem material, poderá simplificar a posição, ou seja, deixar o menor número de peças sobre o tabuleiro para jogar a fase final com mais peças e, portanto, maiores possibilidades de triunfo)

b) executar manobras de preparação (controlar pontos - chave do tabuleiro, colocar uma torre dominando uma coluna onde não esteja nenhuma peça do oponente, criar a possibilidade futura de um peão ser coroado, etc.)

                  O jogador que estiver em posição inferior procurará:

a) alguma forma de contra-ataque, de modo a tentar dispersar a onda ofensiva do oponente ou

b) defender-se de forma mais passiva, esperando algum erro do adversário ou

c) simplificar a posição, deixando o agressor com menos peças para atacá-lo e conduzindo o jogo para a fase final.

                  Para não ficarmos apenas na teoria, vamos ver o desenvolvimento de uma posição em seu meio - jogo, já realizados os lances de abertura (veja o diagrama abaixo):

 

Forgacs X Tartakower (São Petesburgo,  1909)

 

                  Na posição acima, ambos os jogadores procuraram desenvolver suas peças. Forgacz irá tentar (e no caso, conseguirá) decidir a partida já no meio - jogo. Para isso, irá sacrificar dois peões para obter um ataque poderoso contra a posição do rei negro. Acompanhe os lances abaixo:

1) f5  exf5 (primeiro sacrifício)

2) g4 fxg4 (segundo sacrifício - a princípio, parece que Forgacz está meio doido, mas...)

3) Cg5 (atacando a casa "h7" das pretas e forçando o avanço do peão preto)  g6

4) Tf6! (esse lance impossibilidade a dama preta de prestar auxílio ao seu cônjuge)  Rg7

5) Tef1 (coordenando a ação das torres dobrando-as na coluna "f") Be8 (aumentando a defesa do ponto "f7")

6) Df4 (a dama "se ajeita" no ataque) Cd8

7) e6! (sacrificando mais um peão, mas esse não pode ser capturado pela perda da torre em f8) Ta6

8) De5 (ameaçando um xeque terrível)  Rh6 (desespero! o rei sai correndo em meio ao tiroteio)

9) T1f5 (apertando o cerco) fxe6

10) Cf7+ (está tudo acabado) Dxf7

11) Th5+ Rg7

12) Txg6++ Xeque-mate! Uma maneira esplêndida de abir espaço e coordenar as forças para atacar uma posição aparentemente bem defendida. Espero que tenham gostado do post, abraços e até o próximo quando escreverei sobre os finais no jogo de xadrez.

 

Amiguinhos jogando xadrez.

Escrito por FERNANDO TERNAKIS RODRIGUES às 13h09
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27/06/2009


AULA 6 - INTRODUÇÃO À ESTRATÉGIA - ABERTURAS

O ex-presidente G.W.Bush chargeado em mais um momento brilhante.

 

                    Primeiramente, gostaria de agradecer pela paciência das pessoas que acompanham o meu blog , uma vez que faz algum tempo que não coloco aqui alguma partida importante com comentários e  análises. Ultimamente, tenho postado as regras e coisas mais elementares atendendo aos meus alunos da rede pública de ensino, que pouco ou nenhum acesso tem a livros de xadrez. Em breve, voltarei com carga total colocando partidas de mestres com meus comentários (ou comentários mais abalizados de jogadores e técnicos profissionais).

                     Hoje, vou escrever um pouco sobre os aspectos estratégicos do jogo. As crianças tendem a ser muito ansiosas: quando finalmente aprender a jogar xadrez, jogam-no de forma aleatória, capturando as peças sem muita reflexão; se tiverem a presença de um relógio de xadrez, o resultado é ainda pior: elas ficam mais interessadas em apertar o botão do relógio e ver o tempo correr do que se concentrar na partida em que estão jogando. Muitas vezes capturam o rei do adversário, sem avisá-lo sobre a imperiosa necessidade de defender o rei do xeque, e não aceitam quando seu professor faz com que voltem os lances. 

                     Todo aluno é maluco para jogar com seu professor. Alguns acham que xadrez é como vídeo - game, com várias vidas extras e sempre a possibilidade de recomeçar, e a maioria sai amplamente frustrado quando perde de maneira arrasadora para seu mestre. Muitos resolvem voltar à moleza jogando com os antigos parceiros, mas alguns alunos se interessam mais: "Por que o senhor começou a partida com esse lance?" ou "O senhor não capturou aquela peça. Era ruim capturá-la?"; temos aí a oportunidade de iniciar a orientação sobre noções elementares sobre a Estratégia Enxadrística.

                      Normalmente, eu começo a explicar a Estratégia de uma forma bastante generalizada, dividindo o jogo de xadrez em três fases básicas:

1 - A abertura

2 - O meio jogo

3 - O final

                       Hoje vamos falar especialmente sobre o início da partida: A abertura.

                        A ABERTURA:  Nenhuma das 3 fases do jogo tem um número de jogadas definido; na abertura podem constar poucos ou muitos lances, dependendo do quanto a mesma foi analisada e estudada. A abertura pode ser entendida da seguinte forma: é o nome dado aos primeiros lances executados pelos jogadores. O objetivo do jogador de brancas é tomar a frente do jogo (já que possuem o lance inicial), obtendo o que chamamos de INICIATIVA. O jogador de pretas procura lances que mantenham a partida sempre igualada e, se possível, tomar para si próprio a iniciativa do jogo. Costumo dizer que as prioridades na abertura são essas:

A - Desenvolver rapidamente as peças

B - Procurar exercer o controle do centro com as peças

C - Colocar o rei em relativa segurança através do roque

                        Quando começamos uma partida, devemos imaginar que estamos mobilizando nossas tropas o mais rápido possível para atacar o rei adversário (por esse motivo muitos livros de xadrez recomendam que evitemos mover a mesma peça duas vezes ou mais na abertura). Esse desenvolvimento rápido deve ser norteado por alguns princípios básicos:

1 - Avance um dos peões centrais duas casas a frente ( o peão do rei ou o peão da dama). Esse lance é importante porque: a) abre espaço para que duas peças tenham liberdade para se mover (veja os diagramas abaixo):

 

Veja: as brancas começam o jogo avançando o peão do rei duas casas. Com isso, o bispo em "f1" e a dama em "d1" ganham a possibilidade de se mover em diagonal (não se esqueça, o cavalo pode saltar e está livre mesmo que os peões tenham sido movidos. Se as brancas houvessem movido o peão da dama (d2), então quem estaria livre seria o bispo "c1" e a própria dama.

 

  b) ajuda a controlar o centro do tabuleiro (logo abaixo, você verá porque isso é importante).

  2 - Desenvolva os cavalos e os bispos primeiro (a dama é muito importante para ficar exposta logo na abertura e as torres se tornam mais efetivas quando restam menos peças no tabuleiro).

                  Controle do centro:   No diagrama abaixo, você vê o centro do tabuleiro:

       

                 Essas 4 casas assinaladas com um "x" (e4,d4,e5,d5) são o "topo da montanha" no xadrez. Atacar sempre é mais fácil "de cima para baixo" e você verá que nos primeiros lances, os jogadores disputam o centro para controlá-lo. Quando você avança um peão central (olhe novamente o diagrama que mostra o peão do rei em "e4") você observa que ele exerce "pressão" sobre o centro inimigo, atacando imediatamente uma casa no território do oponente. Ceder o centro de forma gratuita permite, na maioria dos casos, que o jogador que controla mais território tenha possibilidades muito maiores de vencer.

                  Agora, vamos ver uma partidinha comentada mostrando a importância de ter cuidado na abertura e respeitar seus princípios básicos:

 

ANDRÉ CHERON X JEANLOSE

(Leysin, 1929 - Abertura Italiana)

 

1) e4  (Cheron abre o jogo com o peão do rei, exatamente para procurar desenvolver rapidamente seu jogo e controlar o centro) e5 (as pretas respondem com um lance similar que possui ideias semelhantes as do jogador das brancas)

2) Cf3 (ótimo lance - ataca o peão preto e ajuda a manter o controle sobre as casas centrais) Cc6 (esse lance também é muito bom, pois ataca o centro e ao mesmo tempo defende o peão em e5)

3) Bc4 (Cheron desenvolve o bispo, que passa a tomar conta da casa "d5" em território inimigo - essa sequência de lances é chamada "Abertura Italiana") d6

4) Cc3  Bg4 (Jeanlose coloca um bispo para "aprisionar" o cavalo, uma vez que se este se mover, a dama branca será capturada pelo bispo preto, resultando em perda de material valioso para as brancas)

5) h3 (pedindo "explicações" ao bispo)  Bh5? (esse lance de interrogação significa que o lance das pretas é um erro; melhor seria capturar o cavalo branco; esse lance permite que as brancas se lancem ao ataque - veja o diagrama abaixo):


  

 

6) Cxe5! (O ponto de exclamação significa que esse lance foi bom!)  Bxd1?? (O duplo ponto de interrogação significa que a resposta das pretas foi péssima; elas foram gulosas em querer capturar a dama branca. As pretas deveriam ter admitido o erro e jogado Cxe5, o que seria respondido com a dama branca capturando o bispo em h5. A posição das brancas ficaria melhor, com um peão a mais e maior desenvolvimento, mas pelo menos as pretas não perderiam imediatamente)

7) Bxf7+ (esse sinal de "+" significa que as brancas deram xeque; note que o rei negro não pode capturar o bispo, que está protegido pelo cavalo em "e5")  Re7

8) Cd5++ (esse sinal mostra que as brancas deram xeque-mate; mesmo sem a dama, as brancas deram xeque-mate logo na abertura). Veja a posição final e o bonito xeque-mate no diagrama abaixo:

 

 

                  No xadrez, qualquer descuido costuma ser duramente castigado, principalmente se o oponente for um jogador experimentado. Espero que tenham gostado. Abraços a todos e até o próximo post, onde falarei um pouco sobre o meio - jogo.

 


                    

Escrito por FERNANDO TERNAKIS RODRIGUES às 16h59
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13/06/2009


AULA 5 - CONDIÇÕES DE VITÓRIA, EMPATE E DERROTA

Um empate nada amistoso.

 

                    Na minha última postagem, escrevi sobre as regras especiais do xadrez. Já havia explicado em minha terceira aula que uma partida de xadrez acaba quando um jogador dá xeque-mate no rei do adversário. Mas não são apenas essas as condições para vencer uma partida. O xadrez, tal qual alguns esportes, pode acabar com a vitória de um dos jogadores ou em empate (o empate é, na minha modesta opinião, a razão pela qual o xadrez não é tão remunerado, no nível profissional, quanto outros esportes de elite; mas isso é assunto para outra postagem). Vamos falar sobre como é determinada se uma partida é vencida por um jogador ou se acabou empatada e ambos acabam tendo que "dividir" o ponto.

                   CONDIÇÕES DE VITÓRIA: Uma partida de xadrez, para conhecer seu vencedor, não precisa necessariamente da existência de um xeque-mate. Um jogador vence quando:

1) O oponente resigna-se com a derrota, aceitando que está em posição perdida (levará xeque-mate em poucos lances) ou muito inferior (peças a menos, posição muito inferior, etc.). A famosa cena  da derrota ocorre quando o jogador que está "perdido" pega o seu rei e o tomba, reconhecendo que perdeu. Em partidas de mestres, normalmente um apenas estende a mão para o outro - não se confunda, não é futebol! O vencedor não irá sair correndo para uma câmera,beijando uma tatuagem mal feita com a cara da amada. Em xadrez presume-se que o comportamento tanto do vencedor quanto do perdedor sejam marcados pela nobreza e esportividade; bem, isso nem sempre acontece...

2) Em uma partida com relógio, um jogador "estourou" o tempo. Em partidas de torneio, há tempos para execução de um determinado número de lances (2 horas e meia para 40 lances, por exemplo) ou um simples controle de tempo, com um período que, se esgotado, determina a derrota daquele que o excedeu.

                 Há ainda as condutas anti - desportivas que podem causar a desqualificação de um jogador, mas vamos nos ater aqui ao que é mais comum.

 

O Grande-Mestre Ivanchuk, da Ucrânia, feliz após uma vitória. Além de gênio e maluco - beleza, Ivanchuk é um dos melhores jogadores da atualidade.

 

                 CONDIÇÕES DE EMPATE: Para fins didáticos, vamos dividir os empates no jogo de xdrez em duas categorias: os empates por falta de material e os empates relacionados às regras.

                  Falta de Material: Acontece quando um jogador não tem peças suficientes para forçar um xeque-mate. Ocorre quando restam sobrem o tabuleiro: Rei x Rei / Rei x Rei e um bispo / Rei x Rei e um cavalo. Note que quando sobra sobre o tabuleiro Rei versus Rei e um peão, não é empate, pois espera-se ver a definição do destino do peãozinho: se ele será capturado pelo lado inferior ou se o lado que o possui conseguirá coroá-lo em uma torre ou uma dama, tornando possível o xeque - mate. 

                   Empate pelas regras: Um jogo irá empatar se a posição se repetir por 3 vezes (muito comum quando acontecem aqueles "xeques - perpétuos", que são xeques que não conduzem ao xeque-,mate mas que o jogador não consegue se livrar). Outra regra é a dos 50 lances: se forem executados (pelos dois lados, logicamente) sem capturas ou movimento de peões, a partida é considerada empatada. Existe aquele empate que é o mais chato de todos: o de comum acordo. Em sua vez de jogar, o jogador pode oferecer empate ao oponente, executar seu lance e deixar a critério do adversário aceitá-lo ou não; caso este venha a aceitá-lo, a partida é automaticamente encerrada e os jogadores dividem o ponto. Escrevo que é uma situação chata pois é comum, principalmente no xadrez de alto nível, vermos aqueles empatezinhos sem graça com menos de 20 lances jogados. A última regra de empate é a que deixa os iniciantes, principalmente se forem crianças, cheias de dúvida: é o chamado EMPATE POR AFOGAMENTO ou REI AFOGADO. Não se trata de colocar o rei em um copo cheio de água, veja o diagrama abaixo:

 

 

                 Olhe a posição do diagrama acima imaginando que é a vez das pretas. É absolutamente ilegal, no xadrez, colocar o próprio rei em xeque tentando um suicídio. No entanto, a torre branca em g3 impede que o rei saia da coluna "h" e o rei branco impede que o rei preto avance para casa h7. Como as pretas não podem cometer "suicídio" e, portanto, não tem lances legais (veja, não há nenhuma outra peça preta no tabuleiro) então dizemos que a partida está empatada porque o Rei está afogado.Em inglês, dizemos stalemate para essa condição.

                  Hoje, procurei falar sobre as condições para vencer ou empatar uma partida. Agora que conhecemos melhor as regras, vamos começar a escrever sobre os elementos inerentes aos aspectos técnicos do jogo: aberturas, meio - jogo, finais, tática, estratégia, iniciativa, etc. Até a próxima semana!

 


                 

Escrito por FERNANDO TERNAKIS RODRIGUES às 13h47
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31/05/2009


AULA 4 - REGRAS ESPECIAIS: ROQUE / CAPTURA EN PASSANT / PROMOÇÃO

 

                  Nas últimas aulas, vimos:

                  - O tabuleiro

                  - As peças, com seus movimentos e capturas

                  - A posição inicial das peças

                  - O xeque e o xeque - mate.

                  Faltam poucas regras para que possamos saber como jogar plenamente xadrez. Entre essas regras, vamos começar falando sobre o roque. Essa jogada é a única em que um jogador pode mover duas peças ao mesmo tempo e só ocorre entre o rei e a torre. Ao fazer o roque, movemos o rei duas casas na direção da torre e esta passa para o outro lado, ficando ao lado do rei. Para que um jogador possa fazer o roque, é necessário:

                   1) Que não existam peças entre o rei e a torre;

                   2) O rei e a torre não podem ter sido movidos previamente;

                   3) O rei não pode estar sob ataque (em xeque);

                   4) Nenhuma casa pela qual o rei irá "passar" ao fazer o roque pode estar sob ataque do inimigo.

                   Vejamos isso na prática no diagrama abaixo:

 

No diagrama acima, vemos um rei com a possibilidade de fazer o roque. Ao acabar o movimento, o rei irá ficar em g1 e a torre irá para casa f1.

 

                     O roque também pode ser feito do outro lado. O roque do diagrama acima é chamado "roque curto". Quando o roque é feito do lado onde fica a dama, por haver uma casa a mais, chamamos de "roque longo" (no entanto, não importa qual é o roque que será realizado: o rei sempre deverá ser movimentado duas casas). Vejamos um exemplo de roque longo no diagrama abaixo:

 

O rei branco pode fazer o roque dos dois lados. Observe que a dama preta em "g6" ataca, em diagonal, à casa "b1". No entanto, o roque longo é permitido, uma vez que á o torre, e não o rei, que terá que passar pelo "tiroteio". Veja a posição final no diagrama abaixo.

 

Posição final após o roque longo. Não se esqueça:o rei se move sempre duas casas!

 

                      Como você deve ter percebido, fazer o roque não tem segredo. Mas, para que "rocar"? O roque retira o rei do centro do tabuleiro, aumento, de um certo modo, sua segurança. A torre também passa para uma posição onde está mais ativa (mas, não se iluda: existe mil e uma maneiras de destruir a segurança de um rei rocado; abordaremos esse assunto em futuras aulas).

                       Agora, vamos falar sobre outra regra especial: A CAPTURA EN PASSANT (essas palavras estão em francês e significam "de passagem"). Essa é uma captura realizada exclusivamente pelos peões e ocorre da seguinte forma:


 

                   Olhe o diagrama acima. O peão branco que está na casa "c5" atingiu a quinta fileira, "invadindo" o território inimigo. Se o peão preto em b7 avançar duas casas (o que é permitido, já que é seu primeiro movimento) o peão em c5 PODE capturá-lo, como se ele houvesse avançado uma casa apenas, indo para casa "b6". A captura "en passant", portanto, só ocorre quando:

                   1) Um peão está na quinta fileira e o peão inimigo avança duas casas em seu movimento inicial, "parando" ao seu lado;

                    2) Lembre-se: se for a sua vez de jogar e você pode realizar a captura en passant mas optou por não fazê-la, você não poderá executá-la vários lances depois. A captura "de passagem" deve ser realizada imediatamente após o peão inimigo mover-se duas casas à frente, parando ao lado do peao agressor.

                    Fácil entender, não é? A última das regras é mais uma recordação, mas vou citá-la novamente porque muitos "professores" a ensinam errado. É sobre a promoção dos peões. Veja o diagrama abaixo:

 

    

 

                     No diagrama acima, o peão branco está em "c7" (não esqueça de estudar o tabuleiro!) e, como eu já havia dito em aulas anteriores, o peão é a única peça que não pode se mover para trás, apenas para frente. Sendo assim, quando o peão atinge a 8a. fileira ele pode ser transformado, ou seja, promovido. Lembre-se, a promoção não significa recuperar uma peça que havia sido capturada pelo oponente. Muita gente "ensina" dessa forma, e é errado. Se você conseguir atravessar o tabuleiro com seus 8 peões e desejar promovê-los em 8 damas, você pode. Você pode promover seus peões em dama, cavalo, bispo ou torre. É absolutamente proibido promover um peão em REI, pois este é uma peça ÚNICA. Nunca se esqueça disso.

                        Se você leu e entendeu todas as aulas até aqui, parabéns! Você já sabe "empurrar" as peças, tentar dar uns xeques no adversário, etc. Mas o aprendizado apenas começou. Você precisa agora conhecer os aspectos lúdicos, técnicos e competitivos do jogo pois, caso contrário, será massacrado quando enfrentar um jogador com um pouco mais de experiência e conhecimento. Continue firme! Xadrez é para pessoas fortes e determinadas. Abraços a todos e boa semana!

Escrito por FERNANDO TERNAKIS RODRIGUES às 10h19
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28/05/2009


AULA 3 - POSIÇÃO INICIAL DAS PEÇAS / XEQUE E XEQUE-MATE

 

Olhe o rosto desse garoto...Será uma tentativa de intimidação?

 

                 Na última aula, escrevi a respeito do movimento das peças. Vamos começar a aula de hoje falando sobre o modo como as peças devem ser dispostas para começar o jogo. Olhe para o diagrama abaixo:

 

 

 

                    Veja: nas linhas "1" e "8" estão dispostas as peças: torre sempre nas extremidades, cavalos ao lado das torres; os bispos ficam ao lado da "realeza" (note que um bispo é das casas claras e outro e das casas escuras). O rei branco sempre começa em uma casa de cor escura, e o rei preto começa em uma casa de cor clara. As damas começam em casas da mesma cor (em um tabuleiro com as colunas marcadas com letras, as damas sempre começam na coluna "d" e os reis na coluna "e"). Como vocês podem observar, não há muito segredo.


XEQUE E XEQUE-MATE

 

                  Todas as peças podem capturar umas as outras. Com o rei, é diferente. Quando uma peça ataca o rei inimigo, dizemos que ele está em "xeque" (olhe o diagrama e veja o bispo indo para casa "f5" e dando "xeque" no rei adversário):

 

 

                    Xeque é o ataque desferido contra o rei. Sempre que o rei está em xeque, sua defesa é OBRIGATÓRIA. O jogador que está com o rei sob ameaça não pode mover uma peça, A NÃO SER QUE SEJA PARA DEFENDER SEU REI. Costumo dizer aos meus alunos que há três formas de se defender do xeque, o chamado modelo "CIM": C de capturar a peça que está dando xeque; I de interpor (colocar na "frente") uma peça para bloquear o xeque e M de mover o rei para uma casa segura, onde ele não esteja sob ataque. Vamos ver um exemplo de cada uma dessas defesas nos diagramas abaixo:

 


No diagrama acima, o rei optou por se defender movendo-se para uma casa segura.

 

Já na figura acima, as pretas optaram por se defender interpondo um defensor (o bispo se moveu para casa d7)

 

Aqui, as pretas escolheram a melhor defesa para essa posição: capturaram o bispo movendo sua torre de a5 para f5. Acabou o xeque! Muito feliz

 

                   Então, o que é xeque-mate? É quando o rei não tem como se livrar do xeque. Quando isso acontece, o rei que está em xeque não tem como escapar da captura no lance seguinte e, com isso, perdeu a partida. Vejamos um xeque-mate no diagrama abaixo:



A dama branca foi movida para casa "e8" e colocou o rei preto em xeque. Veja, nenhuma das defesas do "CIM" é possível: o rei preto não tem casas seguras para fugir, nenhuma peça preta tem como se mover para "f8" para fazer a interposição (bloquear o xeque da dama inimiga) e nenhuma peça preta tem como capturar a dama branca. Com isso, as brancas deram xeque-mate e, consequentemente, venceram o jogo.

 

                          Na próxima aula, explicarei algumas regras (são poucas!) que faltam para que você saiba tudo que é necessário para jogar xadrez. Abraços e até a próxima!

Escrito por FERNANDO TERNAKIS RODRIGUES às 08h49
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18/05/2009


AULA 2 - MOVIMENTO DAS PEÇAS

 

 

                 No post passado, escrevi a respeito do tabuleiro e o quanto é importante conhecê-lo uma vez que o mesmo é o campo de batalha onde a luta enxadrística acontece. Hoje, vou falar sobre os movimentos e capturas das peças de xadrez.

                 No xadrez usamos todas as casas do tabuleiro. Quando uma peça captura outra, devemos retirar a peça capturada do jogo (ela nunca mais voltará) e colocar a peça que capturou no lugar dela (é importante frisar isso: muita gente joga damas e acha que no xadrez a captura é igual, e NÃO É!). Cada jogador, no xadrez, tem em suas mãos um exército inicial com 16 peças, sendo:

            1 rei / 1 dama / 2 torres / 2 bispos / 2 cavalos / 8 peões.

            Cada uma dessas peças se move de um jeito diferente. Em uma partida, todas podem capturar todas, com exceção do rei, que tem regras específicas (que serão explicadas na Aula 3). Veja, abaixo, um diagrama explicando o movimento de cada peça.


 

             A torre é uma peça que parece um pequeno castelo. As torres são peças muito fortes no ataque, mas relativamente fracas para defender. A torre se move através de linhas e colunas, quantas casas estiver livre para isso.


                Quando o Xadrez foi criado, os bispos eram, na verdade, elefantes (em alguns países, essa peça ainda tem esse nome). O bispo se move apenas em diagonais, "atropelando" o que houver em sua frente.


                   A dama é essa peça acima, com uma "coroa" cheia de pontas. Ela é a peça mais forte do jogo, pois conjuga os movimentos de torre+bispo, podendo se mover através de linhas, colunas e diagonais.


                Essa peça desenhada acima é a representação do rei. Se você for jogar xadrez com um tabuleiro, o rei se destacará por ser a peça mais "alta" e com um cruz no topo da coroa. Ele se move igual a dama, mas apenas uma casa em qualquer direção.


                     Os cavalos se movem como se desenhassem sobre o tabuleiro uma letra "L". Olhe o diagrama acima: são duas casas em uma direção e uma casa para outra, sempre em linha reta. O cavalo tem um "poder" que nenhuma outra peça possui: ele pode "saltar" sobre as outras. As peças de xadrez tem seus movimentos interrompidos quando há uma peça, amiga ou inimiga, bloqueando seu caminho. Já o cavalo pode saltar essas peças (mas lembre-se: tanto o cavalo como as outras peças só podem capturar uma peça por vez).


*

                 As peças mais numerosas do tabuleiro são os peões. Os peões são tratados como soldados na guerra: normalmente, são os primeiros a cair. O peão se move sempre para frente (é a única peça que NUNCA pode recuar). No primeiro movimento de CADA peão, ele pode ir uma ou duas casas para frente (depois, a festa acabou: ele se move de uma em uma). Os peões capturam uma casa para diagonal, sendo a única peça que não captura no mesmo sentido em que se move. Quando um peão ou qualquer peça inimiga ocupa a casa imediatamente a frente do peão, ele fica imobilizado (pelo menos até que a peça que o está bloqueando saia da frente). Outra coisa importante para os peões é sua "coroação": toda vez que um peão atravessa todo o tabuleiro, ele deve ser transformado em qualquer outra peça (menos o rei), ou seja, poderá surgir no tabuleiro outra dama, torre, cavalo ou bispo (muita gente "ensina" isso errado, dizendo que você pode recuperar uma peça que foi capturada; isso é uma grande besteira e mostra falta de conhecimento das regras).

                  Na próxima semana, falaremos sobre "xeque" e xeque-mate". Abraços e boa semana! * (Note que o tabuleiro com o movimento dos peões está com as linhas marcadas de modo incorreto).

Escrito por FERNANDO TERNAKIS RODRIGUES às 18h58
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10/05/2009


XADREZ - REINICIANDO

" Aprender é a única coisa de que a mente nunca se cansa, nunca tem medo e nunca se arrepende" Leonardo Da Vinci.

 

 

 

               Olá! Para você que já leu meu blog ou o está lendo pela primeira vez, vou me apresentar: meu nome é Fernando, sou formado em Educação Física e atuo na área, tanto na parte educacional quanto na de treinamento físico e esportivo. Sempre gostei muito de jogar: quando criança, criei e desenvolvi vários jogos; fora os jogos que criei, gostava de jogar praticamente todo tipo de jogo de tabuleiro, card games,  RPG, jogos de computador, entre outros. Nos jogos, aprendi a importância da competição e creio que jogar foi um elemento essencial para que eu demonstrasse duas características que sempre tive, dentro e fora do ambiente escolar: facilidade de aprender e uma excelente memória. Só um jogo demorou a chegar em minha vida: o Xadrez.

              Lembro-me que eu e alguns colegas de Faculdade nos interessamos por xadrez, com a ideia de "suprir" aqueles horários vagos durante o período de estudo. Quando aprendi as regras e comecei a jogar, percebi que estava totalmente apaixonado pelo jogo. Passei não apenas a jogar, mas também estudei a história do xadrez, a história de seus principais jogadores, reproduzi as partidas de alguns mestres...comprei livros, li artigos em vários idiomas na Internet e me tornei, de algum modo, um "especialista" no assunto (costumo fazer isso com todo assunto que gosto). Lecionei xadrez em escolas particulares, pois a maioria delas tem xadrez como uma das modalidades esportivas e educativas. Como leciono hoje em dia no ensino público, pensei:  por qual razão não ensinaria os alunos das escolas públicas também? Nos países mais desenvolvidos, o xadrez é amplamente ministrado. Vários artigos científicos já comprovaram que o xadrez:

1) Aumenta a capacidade de concentração

2) Amplia a imaginação e a criatividade

3) Melhora a capacidade de se auto - organizar

4) Aumenta a capacidade de calcular

5) Trabalha com áreas do nosso cérebro que não são estimuladas com música, esportes, dança, trabalho, estudo ou jogar outros jogos de tabuleiro

6) Melhora a auto - estima

7) Ensina a lidar de uma forma mais favorável com a vitória e a derrota

8) Fortalece o caráter e melhora a educação de um modo geral

9) Melhora e amplia o raciocínio lógico

10) Acima de tudo, é divertido.

               Pensando em tudo isso, passei a lecionar xadrez na rede pública. A maioria dos alunos de escolas públicas simplesmente não consegue dimensionar a importância de aprender a jogar xadrez; são poucos aqueles que o aprendem e desfrutam de seus benefícios. Procuro sempre ensinar a todos, mas muitas vezes o interesse não é muito grande; no entanto, é gratificante ver que os alunos que se interessam aprendem o jogo e podem dele desfrutar pelo resto da vida.

               Em meu blog, sempre postei algumas partidas analisadas de jogadores que admiro, misturando um pouco de história, análises e meus comentários pessoais. Resolvi mudar a "cara" do blog e, a partir de hoje, estarei colocando lições sobre como jogar xadrez explicando, etapa por etapa, como jogar corretamente. Meu interesse aqui não é fazer de ninguém um mestre ou um jogador profissional; é ensinar como jogar pois o xadrez é, conjuntamente, arte + ciência + esporte. Se precisar de dicas ou mais informações, é só entrar em contato pelo e-mail fernmaster@bol.com.br. E vamos começar!


LIÇÃO 1 : O TABULEIRO

 

 

                  A maioria dos alunos não tem paciência para conhecer o tabuleiro, mas sem dominar o tabuleiro torna-se impossível aprender xadrez de uma forma coerente. O tabuleiro é o campo de batalha, é onde a luta do xadrez se realiza. Ele e todo quadriculado, dividido em 64 casas. No jogo de xadrez usamos todas  as casas, sem exceção. Quando posicionamos um tabuleiro para jogar, o colocamos sempre com uma casa de cor clara do lado da nossa mão direita; como o xadrez é um jogo para duas pessoas, teremos cada jogador posicionado de frente para o outro e com o tabuleiro com uma casa de cor clara do lado direito dos jogadores.

                 Para entender o tabuleiro, devemos separá-lo em colunas (verticais), linhas (horizontais) e diagonais. As colunas estão marcadas com letras; as linhas, com números; já para as diagonais, precisamos de uma letra e um número para marcá-las; essa divisão serve para entendermos os movimentos das peças (cada peça tem um movimento específico, sempre em diagonais, linhas, colunas ou combinandos; trataremos mais a respeito disso quando falarmos sobre o movimento das peças) e também para "anotar" as partidas (registrar os movimentos para analisar se os lances que foram jogados na partida foram bons ou não). A anotação das partidas é muito antiga (a partidas anotadas desde o ano 500!) e para quem conhece ou já jogou "Batalha Naval", ela não tem muito segredo. Cada quadradinho do tabuleiro recebe o nome de "casa". Para saber o "endereço" de uma casa no tabuleiro, é só localizá-la com o nome da rua (a letra da coluna onde está essa casa) e o número da casa (a linha onde essa casa está).

 

No exemplo acima, o Rei branco (rei é uma das peças do Xadrez) está posicionado na casa "e2"; já o Rei preto está posicionado na casa "d4". Viu como é fácil?

 

                   Essas são as informações mais importantes sobre o tabuleiro. O essencial da lição 1 é:


a) Saber posicionar o tabuleiro para começar o jogo

b) Saber o que é coluna, linha, diagonal e casa

c) Saber o "nome" de cada casa do tabuleiro.


                Na aula da semana que vem, falarei sobre as peças e o modo como elas se movem e capturam as peças do adversário. Abraços e boa semana!

 

Aqui, imagem de um tabuleiro estilizado com o tema: "Alien versus Predador". Belo trabalho!

Escrito por FERNANDO TERNAKIS RODRIGUES às 18h25
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28/02/2009


TOPALOV - TOP OF THE WORLD

Veselin Topalov, número 1 do mundo


                  Como havia prometido na semana passada, essa semana vou escrever um pouco sobre o número 1 do ranking mundial de xadrez, o búlgaro Veselin Topalov. Em seu recente match contra o estadunidense Kamsky, acabou vencendo(+3 -1 =3) e agora irá disputar o título máximo com o atual campeão, o indiano Vishy Anand. Topalov nasceu em Ruse, na Bulgária, em 15/03/1975; venceu inúmeros torneios e, amparado pelo seu inseparável empresário Sílvio Danailov, começou desde jovem a jogar inúmeros torneios na Europa, principalmente na Espanha, país considerado por ambos como um lugar onde os torneios teriam melhor condições e maiores chances da jovem estrela búlgara ascender rapidamente no ranking mundial, o que realmente acabou acontecendo. Em 2005, tornou-se campeão mundial da Fide ao disputar o torneio de San Luis, na Argentina; então foi organizado um match entre Topalov e o campeão mundial "oficioso", o russo Wladimir Kramnik. Esse match mexeu com o imaginário dos enxadristas ao redor do mundo, uma vez que, finalmente, parecia que teríamos alguém para chamar de campeão (depois dos "rolos" que aconteceram entre PCA e Fide e a sequência de "campeões" que esta última propiciou ao mundo do xadrez). Infelizmente, o match foi notabilizado pela polêmica, com acusações mútuas de influência externa como meio de auxílio no tabuleiro, o que tornou o match tenso de uma maneira que não deveria ser; Topalov perdeu e agora, depois de vencer Kamsky, parece que teremos um bom match pelo título mundial no final do ano entre o hindú e o búlgaro.


                 Após as acusações de "cheating" (uso de programas de computador para vencer de forma ilícita os jogos), Topalov caiu um pouco de rendimento; mas isso não durou muito e ele acabou vencendo torneio após torneio, tornando-se o número 1 do ranking Fide. Topalov é um jogador de características marcantes; lutador nato, grande capacidade de trabalho, técnica soberba, criatividade e uma capacidade tática/ofensiva acima do que estamos habituados a ver no xadrez atualmente. No tabuleiro, costuma conduzir suas partidas para um verdadeiro caos, e usa sua grande capacidade de cálculo e sua tenacidade para marcar muitos pontos. Sem dúvida, será um adversário formidável para Anand. Abaixo, colocarei uma partida de Top contra o ucraniano Ruslan Ponomariov durante o torneio M-Tel Masters de 2005, onde Topalov, como se fosse um sacerdote maia, sacrifica torre e cavalo para abrir as defesas do rei inimigo e caçá-lo através do tabuleiro. As poucas análises são do programa Rybka 1.2 com comentários meus(talvez um dia eu aprenda a analisar melhor e coloque minhas análises neste blog, sob pena de ficar sem nenhum leitor!):


                TOPALOV X PONOMARIOV

           (M-Tel Masters, 2005 / Defesa Índia da Dama)

 

1.d4 Cf6  2.c4 e6  3.Cf3 b6  4.g3 Ba6  5.b3 Bb4+  6.Bd2 Be7  7.Cc3 OO  8.Tc1 c6 9.e4 d5 10.e5 Ce4  11.Bd3  Cxc3  12.Txc3 c5 13. dxc5 bxc5 14.h4 h6 15.Bb1 f5? (Um lance  enfraquecedor. Melhor seria 15. ... Cd7 16. Bxh6!? f5 {16...gxh6? 17.Qc2 f5 18.exf6 Txf6 19.Dh7+ Rf8 20.Cg5! xeque-mate em 8 lances} 17. Bf4 Da5, que daria as pretas boas chances de igualdade)

 

16.exf6 Bxf6 17.Qc2! d4 (17. ...Bxc3? conduz a derrota depois de 18.Dh7+ Rf7 19. Bc3, com um esmagador ataque: por exemplo, 19 ... d4  20.Dg6 + Re7  21.Cxd4!. Mas Topalov encontrou uma maneira de "quebrar"  as defesas de Ponomariov na linha escolhida também) - veja o diagrama da posição logo abaixo (após 17. ...d4):



18.Cg5! hxg5  19.hxg5 dxc3  20.Bf4 Rf7  21.Dg6+ Re7  22.gxf6+ Txf6  23.Dxg7+ Tf7  24.Bg5+ Rd6  25.Dxf7 Dxg5  26.Th7 De5+  27.Rf1 Rc6  28.De8+ Rb6  29.Dd8+ Rc6  30.Be4+! (1-0 As pretas desistem,  porque se tomarem o bispo branco com 30. ...Dxe4, então as brancas darão mate com Dc7+). Uma vitória típica de Veselin com as brancas: jogo dinâmico e ofensivo, posição caótica sobre o tabuleiro e um arremate esplendoroso sobre um forte adversário. Será que o búlgaro conseguirá superar Anand? Só tempo dirá. Abraços a todos e boa semana!


 



 


Escrito por FERNANDO TERNAKIS RODRIGUES às 15h55
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